Gamificación
Gamificación:
Durante
los procesos evolutivos que se dan día con día, la educación forma parte de
estos, avanza poco a poco adaptándose a los avances tecnológicos La enseñanza ha sido un campo en el que Costa Rica en algunos temas y centros
educativos se ha quedado atrás, dar el paso a las tecnologías como herramientas
participativas del proceso de educación es complicado en el país, ya que la
igualdad al acceso y un sector conservacionista hace que no se aborde el tema
de lleno.
Sin embargo,
existen técnicas que no pueden no requerir una tecnología muy avanzada y que está con un
acceso favorable para la mayoría de los estudiantes y docentes. Una técnica es
la gamificación, dicha técnica ha calado en la educación y gradualmente ha ido
tomando fuerza tanto tecnológicamente como aplicada de forma sencilla.
¿Qué
es la gamificación? “La gamificación es una técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para
absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones
concretas” Educación 3.0 (2018), esto implica que se puede utilizar
reglas o ideas que se llevan a cabo en juegos de diversas índoles, y a su vez
se puede premiar al estudiante para reconocer su esfuerzo.
¿Cómo
se puede aplicar en clase?
La
gamificación es una técnica muy versátil, ya que puede ir desde pequeñas
recompensas, una regla que deban cumplir los estudiantes o inclusive ir más
allá y emplear alguna aplicación para desarrollar un juego donde el docente sea
el guía y el estudiante sea el protagonista. Universia Chile escogió 5
herramientas para aplicar junto con los estudiantes: “Cerebriti […] Permite que
los alumnos creen sus propios juegos y se reten a ellos mismos, al mismo tiempo
que también pueden jugar con las creaciones de otros usuarios y poner a prueba
sus habilidades.” “Edmodo […] Es una plataforma muy apreciada por los docentes
que apuestan por la innovación, además que también sirve para vincular a los
familiares en el aprendizaje de sus hijos y en las tareas que deben de
realizar. Destaca su funcionalidad de insignias para estudiantes, que permite
reconocer la mejor solución, la más creativa o todo aquello positivo que se
quiera destacar del trabajo y participación de cada alumno” (2018) entre otras.
Cada una de estas aplicaciones son creadas con el fin de que el estudiante
aumente el interés de estudio, que se desarrolle con herramientas llamativas y
que sean en cierta parte personalizadas.
Aplicando
estas técnicas de implementar reglas y premio se trata de motivar al estudiante
para que dé un mayor rendimiento en sus estudios día con día, así mismo se
promueve un ambiente de confianza y respeto entre los integrantes del grupo
para estimular el trabajo en equipo y desarrollo de destrezas sociales.
¿Qué
investigaciones o artículos existen al respecto?
Al
ser un tema de gran auge desde el 2008, se han desarrollado diversas
investigaciones, dando resultados, comentarios o beneficios, para ello se puede
mencionar a Borrás en los Beneficios de la gamificación “Generar competencias
adecuadas y alfabetizan digitalmente, aprendices más autónomos, generan competitividad
a la vez que colaboración y Capacidad de conectividad entre usuarios en el
espacio online” estos beneficios crean un estudiante más capacitado para
enfrentarse a la vida, le desarrolla herramientas y tienen un conocimiento no
solo del perfil académico, al aplicarse la gamificación en todos los niveles de
en enseñanza se crea una sociedad más responsable y competitiva.
No todos
los temas en relación son bien vistos antes los críticos, “Usando los juegos,
podemos separar nuestros seres digitales de nuestros seres tangibles usando la
tecnología como un método de división. Esto nos permite desconectarnos de los
límites físicos que nos diferencian, dejándonos practicar virtualmente nuestras
vidas de la manera que queremos que sean en lugar de cómo son.” Lederman (2017)
Los objetivos
de la gamificación son parte principal de los diversos artículos, entre ellos
se encuentran tres “Fidelización: La gamificación establece un vínculo del
alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que
tiene del mismo. Motivación: La ludificación quiere ser una herramienta contra
el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula. Optimización:
Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas
tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.” Criteria 2013
Opinión:
La gamificación
viene a abrir las puertas a un nuevo mundo, donde el estudiante se puede ver
beneficiado al aplicarse nuevas técnicas de enseñanza, al docente se le da la
oportunidad de innovar en sus clases y de crear un ambiente mas ameno día a día;
al ver los artículos se puede analizar que la gamificación es vista desde el
tipo de educación tecnológica con dispositivos electrónicos y también algunos
desde la parte de reglas o premiación al estudiante. Cada punto de vista debe considerarse
en la posible aplicación del alumno, sin embargo, cada uno tendrá sus
implicaciones y en cierto modo se puede caer en la parte negativa, aislar al
estudiante de su entorno real, o inducirlo a realizar las asignaciones solo con
el fin de obtener algo a cambio. Los aspectos negativos serán abordados según las
partes involucradas, pero es cierto que la gamificación viene a dar un nuevo
paso en la enseñanza, que favorecerá en la gran mayoría de ámbitos.
Bibliografía
Borrás.
O. (2015). Fundamentos de la
Gamificación. Recuperado de: http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Criteria.
(2013) Gamificación: aprender jugando. Recuperado
de http://www.criteria.es/gamificacion-aprender-jugando/
Educación
3.0. (2018). ¿Qué es la gamificación y cuáles
son sus objetivos? Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
Lederman.
D. (2017) El preligro de la gamificación
en la educación. Recuperado de http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/236785
Universia
Chile. (2018). 5 herramientas para
aplicar la gamificación en clase. Recuperado de http://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/05/10/1159765/5-herramientas-aplicar-gamificacion-clase.html
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