Gamificación


Gamificación:
Durante los procesos evolutivos que se dan día con día, la educación forma parte de estos, avanza poco a poco adaptándose a los avances tecnológicos La enseñanza ha sido un campo en el que Costa Rica en algunos temas y centros educativos se ha quedado atrás, dar el paso a las tecnologías como herramientas participativas del proceso de educación es complicado en el país, ya que la igualdad al acceso y un sector conservacionista hace que no se aborde el tema de lleno.
Sin embargo, existen técnicas que no pueden no requerir una tecnología muy avanzada y que está con un acceso favorable para la mayoría de los estudiantes y docentes. Una técnica es la gamificación, dicha técnica ha calado en la educación y gradualmente ha ido tomando fuerza tanto tecnológicamente como aplicada de forma sencilla.

¿Qué es la gamificación? “La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas” Educación 3.0 (2018), esto implica que se puede utilizar reglas o ideas que se llevan a cabo en juegos de diversas índoles, y a su vez se puede premiar al estudiante para reconocer su esfuerzo.

¿Cómo se puede aplicar en clase?
La gamificación es una técnica muy versátil, ya que puede ir desde pequeñas recompensas, una regla que deban cumplir los estudiantes o inclusive ir más allá y emplear alguna aplicación para desarrollar un juego donde el docente sea el guía y el estudiante sea el protagonista. Universia Chile escogió 5 herramientas para aplicar junto con los estudiantes: “Cerebriti […] Permite que los alumnos creen sus propios juegos y se reten a ellos mismos, al mismo tiempo que también pueden jugar con las creaciones de otros usuarios y poner a prueba sus habilidades.” “Edmodo […] Es una plataforma muy apreciada por los docentes que apuestan por la innovación, además que también sirve para vincular a los familiares en el aprendizaje de sus hijos y en las tareas que deben de realizar. Destaca su funcionalidad de insignias para estudiantes, que permite reconocer la mejor solución, la más creativa o todo aquello positivo que se quiera destacar del trabajo y participación de cada alumno” (2018) entre otras. Cada una de estas aplicaciones son creadas con el fin de que el estudiante aumente el interés de estudio, que se desarrolle con herramientas llamativas y que sean en cierta parte personalizadas.
Aplicando estas técnicas de implementar reglas y premio se trata de motivar al estudiante para que dé un mayor rendimiento en sus estudios día con día, así mismo se promueve un ambiente de confianza y respeto entre los integrantes del grupo para estimular el trabajo en equipo y desarrollo de destrezas sociales.

¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
Al ser un tema de gran auge desde el 2008, se han desarrollado diversas investigaciones, dando resultados, comentarios o beneficios, para ello se puede mencionar a Borrás en los Beneficios de la gamificación “Generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente, aprendices más autónomos, generan competitividad a la vez que colaboración y Capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online” estos beneficios crean un estudiante más capacitado para enfrentarse a la vida, le desarrolla herramientas y tienen un conocimiento no solo del perfil académico, al aplicarse la gamificación en todos los niveles de en enseñanza se crea una sociedad más responsable y competitiva.
No todos los temas en relación son bien vistos antes los críticos, “Usando los juegos, podemos separar nuestros seres digitales de nuestros seres tangibles usando la tecnología como un método de división. Esto nos permite desconectarnos de los límites físicos que nos diferencian, dejándonos practicar virtualmente nuestras vidas de la manera que queremos que sean en lugar de cómo son.” Lederman (2017)
Los objetivos de la gamificación son parte principal de los diversos artículos, entre ellos se encuentran tres “Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo. Motivación: La ludificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula. Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.” Criteria 2013

Opinión:
La gamificación viene a abrir las puertas a un nuevo mundo, donde el estudiante se puede ver beneficiado al aplicarse nuevas técnicas de enseñanza, al docente se le da la oportunidad de innovar en sus clases y de crear un ambiente mas ameno día a día; al ver los artículos se puede analizar que la gamificación es vista desde el tipo de educación tecnológica con dispositivos electrónicos y también algunos desde la parte de reglas o premiación al estudiante. Cada punto de vista debe considerarse en la posible aplicación del alumno, sin embargo, cada uno tendrá sus implicaciones y en cierto modo se puede caer en la parte negativa, aislar al estudiante de su entorno real, o inducirlo a realizar las asignaciones solo con el fin de obtener algo a cambio. Los aspectos negativos serán abordados según las partes involucradas, pero es cierto que la gamificación viene a dar un nuevo paso en la enseñanza, que favorecerá en la gran mayoría de ámbitos.

Bibliografía

Borrás. O. (2015). Fundamentos de la Gamificación. Recuperado de: http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Criteria. (2013) Gamificación: aprender jugando. Recuperado de http://www.criteria.es/gamificacion-aprender-jugando/
Educación 3.0. (2018). ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
Lederman. D. (2017) El preligro de la gamificación en la educación. Recuperado de http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/236785
Universia Chile. (2018). 5 herramientas para aplicar la gamificación en clase. Recuperado de http://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/05/10/1159765/5-herramientas-aplicar-gamificacion-clase.html


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