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Actividad de gamificación sin uso de tecnología

La actividad consiste en que el estudiante trabaje de forma grupal en la construcción de una pirámide de vasos plásticos de 3 niveles, para armarla deberán utilizar cuerdas, para sujetar los vasos y colocarlos, ya que no podrán utilizar las manos directamente para manipular los vasos, todo se hará mediante las cuerdas. Cada vez que formen un nivel el grupo podrá acceder a una pregunta de carácter contable, las rondas se efectuarán por espacio de dos minutos, al final del tiempo establecido. El grupo que mas preguntas acierte en ese tiempo será el ganados. Lo que se busca con esta actividad es el trabajo en equipo, la coordinación que se pueda llevar acabo entre las partes involucradas y posterior evaluar el conocimiento sobre la materia contable.

¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para para mi clase utilizando herramientas digitales, aplicaciones o sitios web?

1. Descripción g eneral de la herramienta que van a utilizar y mencionar sus funciones Herramienta Kahoot. Consiste en una aplicación en la cual se realizan preguntas y el estudiante lo verá de forma directa en el dispositivo electrónico. La herramienta principal se basa en preguntas y respuestas, que son planteadas por el docente y acertadas por alumno. 2. Describir el ejercicio creado y sus posibles aplicaciones: cómo lo aplicaría, cuanto tiempo usaría, materiales adicionales (en caso de ser necesario), en que momento de la clase lo aplicaría Se plantearía trabajar de forma grupal con un solo dispositivo electrónico, con diversas preguntas sobre la materia vista en la sesión. La serie de preguntas-respuestas se trabajará contra tiempo, así el estudiante tendrá que desarrollar habilidades sociales y debatir junto con sus compañeros sobre la posible respuesta correcta, motivando el compartir de conocimientos y criterios adquiridos en clase. El ejercicio idealmente se efectuaría al...

Gamificación

Gamificación: Durante los procesos evolutivos que se dan día con día, la educación forma parte de estos, avanza poco a poco adaptándose a los avances tecnológicos La enseñanza ha sido un campo en el que Costa Rica en algunos temas y centros educativos se ha quedado atrás, dar el paso a las tecnologías como herramientas participativas del proceso de educación es complicado en el país, ya que la igualdad al acceso y un sector conservacionista hace que no se aborde el tema de lleno. Sin embargo, existen técnicas que no pueden no requerir una tecnología muy avanzada y que está con un acceso favorable para la mayoría de los estudiantes y docentes. Una técnica es la gamificación, dicha técnica ha calado en la educación y gradualmente ha ido tomando fuerza tanto tecnológicamente como aplicada de forma sencilla. ¿Qué es la gamificación? “La  gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fi...

Objeto para pensar - Papert

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I. Identificar con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su aprendizaje: Se utilizó portafolios digitales, esto con el fin de recopilar la información semanal de la clase, donde se requería anotar datos importantes, adjuntar los diversos trabajos, exposiciones y ejercicios de todos los compañeros, así se tendría el material que cada uno utilizó en un mismo documento. II. Diseñar un “objeto para pensar” propio ( digital o físico): El objeto para pensar sería un cubo de Rubik 3x3 desarmado, partiendo de: Para llegar a: El objetivo del ejercicio es desarrollar el trabajo en equipo, estimular la escucha y participación de los alumnos, ya que no es tan simple colocar cada pieza, así mismo el análisis de encontrar la forma más efectiva y práctica de lograr armarlo. En caso de que no se conozcan los alumnos se puede utilizar como una actividad para empezar a formar nuevas amis...